强化学习 · Sutton & Barto

术语速查表 · 第 1 章 导论

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术语一句话定义
强化学习学习"做什么"(如何把情境映射为动作)以最大化数值化收益信号的计算方法;兼具问题、方法与领域三层含义。
智能体 / 环境学习者与决策者称为智能体;它交互的对象(智能体之外的一切)称为环境。
试错(trial-and-error)无人告知正确动作,靠自身尝试发现高收益动作——RL 两大特征之一。
延迟收益(delayed reward)动作影响未来情境与后续收益——RL 两大特征之二。
试探(exploration)尝试未曾选择过的动作以发现更优选择。
开发(exploitation)选择当前估计下收益最大的动作以获取收益。
策略(policy)π状态到动作的映射,决定智能体的行为方式;RL 智能体的核心。对应"刺激—反应"规则。
收益信号(reward signal)每步环境发给智能体的标量,定义目标(最大化长期总收益),决定短期好坏,是改变策略的主要基础。
价值(value)从某状态出发对未来累积收益的期望;长期视角的"好坏"。由智能体反复评估所得,非环境直接给出。
价值函数(value function)状态→价值的函数;几乎所有 RL 算法最重要的组成部分。
环境模型(model)对环境反应模式的模拟:给定状态与动作可预测下一状态与收益;用于规划。
规划(planning)在真正经历之前,先考虑未来可能情境并预先决定动作。
有模型 / 无模型方法使用环境模型+规划的方法 / 纯试错、不用模型的方法。
回溯更新(backup)把后继状态的价值回传、用于更新先前状态的价值。
时序差分(TD)更新量依赖于相邻两个时刻状态价值之差 V(St+1)−V(St) 的学习方法。
步长参数 α小的正分数,控制每次更新的幅度(学习速率)。
进化方法遗传算法等不估计价值函数、按整策略长期收益筛选策略的方法;忽略交互中间信息。
马尔可夫决策过程(MDP)以状态、动作、收益形式化"感知—动作—目标"交互的框架(第 3 章正式定义)。
幕(episode)可自然结束的任务的一次完整交互过程(如一局井字棋)。

第 2 章 多臂赌博机

术语一句话定义
k 臂赌博机问题重复在 k 个动作中选择,每个动作产生平稳概率分布的收益,目标是长期总收益最大。单状态、非关联。
评估性 / 指导性反馈前者只评"所选动作的好坏"(依赖动作),后者直接给"正确动作"(与所选动作无关,即有监督学习)。
动作价值 q*(a)选择动作 a 的期望收益:q*(a) ≐ 𝔼[Rt|At=a];估计值记 Qt(a)。
贪心动作 / 开发 / 试探估计价值最高的动作 / 选贪心动作(利用已知)/ 选非贪心动作(获取信息)。
ε-贪心方法以 1−ε 概率贪心、ε 概率随机等概率选动作;长期保证所有 Q 收敛到真值。
采样平均法用历史收益的样本均值估计 Qt(a)(式 2.1),适合平稳问题。
增量式更新Qn+1 = Qn + (1/n)[Rn − Qn];一般形式:新估计值←旧估计值+步长×[目标−旧估计值]。
固定步长 α / 指数近因加权Qn+1=Qn+α[Rn−Qn],历史收益权重 α(1−α)n−i 指数衰减,适合非平稳问题。
收敛条件 (2.7)Σαn=∞ 且 Σαn2<∞;1/n 满足,常数 α 不满足(永不完全收敛)。
乐观初始值把 Q1(a) 设得远高于真值,靠"失望"驱动贪心方法试遍所有动作;试探力是暂时的,不适合非平稳。
UCB 动作选择选 argmax[Qt(a)+c√(ln t/Nt(a))];平方根项度量不确定性,样本少的动作优先。
梯度赌博机算法学偏好 Ht(a),按 softmax πt(a) 选择;更新含基准项 𝑅̄t,是期望收益的随机梯度上升。
softmax / πt(a)πt(a) ≐ e^H/Σe^H,动作被选概率;偏好同加常数不影响分布。
基准项(baseline)更新中减去的不依赖所选动作的标量(常取 𝑅̄t),不改变期望更新但显著降低方差。
关联搜索 / 上下文赌博机每步可见任务线索(状态),需学"情境→动作"策略,但动作不影响下一情境;介于赌博机与完整 RL 之间。
10 臂测试平台2000 个随机 10 臂问题(q*~N(0,1),R~N(q*,1))的平均性能基准实验。

第 2 章核心公式

Qn+1 = Qn + α[Rn − Qn] (α=1/n 得采样平均)
At = argmaxa[Qt(a) + c√(ln t / Nt(a))] (UCB)
πt(a) = eHt(a) / Σb eHt(b) (softmax)

三条历史主线(§1.7)

主线起源贡献
试错学习动物学习心理学 → 早期 AIRL 的行为主义内核,20 世纪 80 年代初激发 RL 复兴
最优控制Bellman 动态规划、MDP、Howard 策略迭代价值函数与贝尔曼方程
时序差分较隐蔽的独立线索20 世纪 80 年代末三线交汇 → 现代强化学习

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